Dans mes deux premiers billets, j’ai traité des turbulences subies dans l’industrie du jeu vidéo en 2012-2013 et des investissements publics et privés dans cette industrie depuis 2010. Avec l’annonce des mesures budgétaires du gouvernement du Québec le 4 juin dernier, prenons un peu de recul et repensons l’avenir de cette industrie au Québec.

Tel qu’expliqué, l’écosystème de l’industrie n’aurait pas été possible sans la venue et les investissements conjoints de la société québécoise et des sociétés étrangères et les incitatifs fiscaux, ceci combiné aux autres attraits de Montréal et du Québec (compétences de la main d’ouvre, coûts d’opérations globaux, proximité relative avec l’Europe et l’ouest des États-Unis, mixité culturelle, qualité de vie, etc.). Cela a fait en sorte que le Canada serait maintenant le troisième pôle de développement de jeux vidéo dans le monde, devant la Grande-Bretagne et la France qui ont détenu précédemment ce rang mondial (certains réfutent cette allégation du Canada, par ailleurs).

Illustration de jeu vidéoIl faut comprendre que les entreprises majeures de l’industrie du jeu vidéo sont très sollicitées, puisqu’il est plutôt facile de délocaliser ces emplois d’un point de vue purement de mathématique financière, le Québec n’étant pas nécessairement le seul endroit où il fait bon faire des jeux vidéo :

– Floride : 20 % à 30 % de crédits d’impôt sur les dépenses, incluant les salaires, pour un maximum de 8 millions de dollars par projet;
– Louisiane : 35 % de crédits d’impôt sur les coûts de la main-d’œuvre et 25 % de crédits d’impôt sur les autres dépenses, sans maximum ni prérequis;
– Ontario : 40 % de crédits d’impôt sur les coûts de la main-d’œuvre et de distribution/commercialisation, avec un maximum de 100 000 dollars par projet pour la distribution et la commercialisation;
– Royaume-Uni : 25 % de crédits d’impôt sur les salaires, avec un prérequis de validation du contenu culturel;
– Texas : jusqu’à 17,5 % de crédits d’impôt sur les salaires et les dépenses, sans maximum, avec un investissement minimum de 100 000 dollars.

On voit bien que les aides fiscales de toutes sortes pullulent – il y en a bien d’autres ailleurs dans le monde – et qu’il n’est pas nécessaire de franchir l’océan pour ce faire, juste la rivière Outaouais.

La question qui se pose est comment peut-on aider à créer plus de « richesse » dans la société québécoise plutôt que des emplois par milliers, tout en conservant ceux qui sont déjà acquis, selon moi. Comment peut-on faire cela, en aidant la création et la commercialisation des jeux des entreprises basées ici, qui sont fondées ou sous contrôle québécois?

Le Fonds des médias du Canada (FMC) le fait bien : d’ailleurs, « Outlast » du studio Red Barrels, un succès québécois avec quelque 2,4 millions de téléchargements,  en a bénéficié et a généré plus de revenus que le film Louis Cyr qui a été aussi financé par le FMC – le saviez-vous? Une autre entreprise québécoise qui a bénéficié de l’aide du FMC, c’est Frima Studios qui vient d’inaugurer ses nouveaux locaux à Québec et qui continue à croître en créant ici, avec des entrepreneurs d’ici.

En Ontario, OMDC (l’équivalent ou presque de la SODEC au Québec) a un programme très intéressant et populaire qui permet d’aller chercher du financement non remboursable (jusqu’à 150 000 dollars) pour un premier projet de création de propriété intellectuelle de contenu ludique. Pourquoi ne pas en faire autant ici? On a ainsi créé des studios comme Big Viking ou Big Blue Bubble et d’autres qui ont du succès ou qui promettent d’en avoir.

En Finlande, le gouvernement a instauré le programme Tekes qui a connu beaucoup de succès. Le gouvernement pris des parts d’équité dans certaines entreprises en démarrage et en croissance, dont Supercell. Vous ne la connaissez pas? C’est une compagnie indépendante – ou indie dans le jargon – qui a lancé « Clash of Clans » et « Hay Day » (sur iOS seulement) en 2012, d’abord au Canada et ensuite dans le monde. En juillet 2013, selon ce que je me souviens (et vous pouvez me corriger) Supercell avait des revenus de 2,4 millions de dollars par jour et une valeur estimée à 840 millions de dollars.

En novembre dernier, les fondateurs finlandais de Supercell, qui ont été appuyés par Tekes, ont vendu 51 % de l’entreprise à la banque Soft Bank of Japan pour 1,5 milliard de dollars. Je me suis fait dire que Tekes aurait récupéré la totalité de ses investissements des 5 années précédentes dans l’industrie du jeu vidéo dans cette seule transaction…

Intéressant, vous ne trouvez pas?