BLOGUE – Dans le billet précédent, je traitais des turbulences qui ont marqué l’industrie du jeu vidéo en 2012-2013. Maintenant, je traite des investissements qui ont permis la création d’un écosystème ou même d’une nouvelle grappe technologique au Québec.

Prenons comme point de départ le rachat du studio THQ par Ubisoft en janvier 2013. Il ne faut pas se cacher que le calcul du rachat de THQ était intéressant pour Ubisoft, puisqu’en passant cette dernière récupéraient le résiduel des 3,1 millions d’aide financière – ou 12 400 dollars par emploi créé – qui a été offert par Investissement Québec, en 2010, à THQ pour les quelques 70 emplois estimés qui restaient à être créés, selon l’entente initiale.

Il ne faut pas non plus oublier que la Caisse de dépôt et placement du Québec détient une participation de 4,5 % dans Ubisoft à la suite d’un investissement de quelque 40 millions dollars (toujours en 2010) et qu’elle a perdu la totalité de son investissement de 2,1 millions de dollars dans THQ lors de la liquidation de celle-ci (3,28% de l’équité à la liquidation).

Illustration du concept de jeu vidéoL’un n’expliquant pas nécessairement l’autre, je crois qu’il y a eu des décisions appropriées pour toutes les parties prenantes en cause. Cela a aidé l’industrie en général à la première moitié de 2013, portant le total d’employés chez Ubisoft au Québec à près de 3 000 personnes, incluant ses effectifs dans la ville de Québec.

Il ne faut pas oublier qu’en Ontario le gouvernement est aussi bon ami avec Ubisoft, avec des incitatifs fiscaux et commerciaux pour l’établissement de 800 emplois à Toronto d’ici 2015, alors qu’en Nouvelle-Écosse le gouvernement utilise des stratagèmes similaires à ceux du Québec qui ont été initiés en 1997 – un billet complet à ce sujet suivra -, avec Longtail Studio à Halifax.

En contrepartie de ces mauvaises nouvelles en 2012-13 (relaté dans mon premier billet) et des investissements précités de la société québécoise dans Ubisoft et THQ, d’autres événements moins susceptibles d’attirer l’attention de la masse ont quand même eux lieu depuis 2010 et ont permis à des joueurs de croître, d’embaucher et de créer ici, avec plus ou moins de succès :

 Investissements directs dans l’industrie :

– Aide financière de 1 million de dollars envers Funcom d’Investissement Québec pour créer 200 emplois à Montréal en septembre 2009;

– Aide financière de près d’un million de dollars d’Emploi Québec envers Frima Studio à Québec en Juin 2010 pour créer 147 emplois;

– Acquisition de 51 % (80 % en tout) de Ludia par FreemantleMedia à la fin de 2010;

– Gamerizon a reçu 5 millions de dollars de Vanedge Capital et iNovia Capital en septembre 2011 pour préserver et faire croître quelque 50 emplois existants;

– Investissement de 8,1 millions de dollars du Fonds de la Solidarité de la FTQ dans 7G Entertainment (Infinite Game Publishing) en Novembre 2011 pour créer 100 emplois;

– Aide financière de 2,1 millions de dollars d’investissement Québec envers Square Enix pour la création de 250 emplois en janvier 2012;

– Création de BlooBuzz Studios avec Éric Trudel (l’ancien propriétaire de Wendigo Studios fermés en juillet 2011) par Québécor Média en février 2012, ce qui a permis la création ou le maintien de 50 emplois;

–  Warner Brothers inaugure son nouveau bureau le 31 octobre 2012 grâce, entre autres, à une aide financière de 7,5 millions de dollars annoncé aussi en 2010.

À l’automne 2013, alors que ça sentait les élections, le gouvernement de Mme Marois a consenti une aide de 9,9 millions de dollars à Ubisoft pour la création de 500 emplois au cours des sept prochaines années ainsi que 1,5 million de dollars pour 100 emplois chez WB Games Montreal. Le ministre Marceau annonçait même un assouplissement des profils d’emplois et fonctions éligibles au crédit d’impôt pour la production de titres multimédia.

Dans ma litanie des investissement publics, il ne faut pas oublier la contrepartie des entreprises privées qui ont misé beaucoup pour faire du contenu et développer un « savoir-faire » ici. Malgré mon incapacité à chiffrer précisément ces investissements j’estime que ceux-ci avoisinent le milliard de dollars – ce n’est pas rien. En connaissez-vous beaucoup des industries qui en ont investi autant en plus ou moins une décennie au Québec?

Lors de mes voyages, on a accusé le Québec (ou plutôt ses décisions fiscales par rapport à l’industrie) de ne pas être fair-play envers les autres provinces, du point de vue du fédéral, et même de transgresser les règlementations de l’Organisation mondiale du commerce, du point de vue international!

Tel que je l’ai expliqué à des collègues internationaux, au Québec nous avons fait le choix social et économique d’investir dans l’industrie du jeu vidéo, au même titre que les mines ou le pétrole, pour créer un écosystème où les compétences et la créativité des talents d’ici – alimentée par nos universités – seraient mis à profit dans cette industrie en forte croissance.

Pendant ce temps-là, les provinces canadiennes, les états américains et plusieurs pays européens augmentent leurs aides fiscales du même acabit – en commençant par l’Ontario – afin d’attirer les entreprises du domaine.

En ce printemps 2014 au Québec, lors du dévoilement du plan budgétaire 2014-2015 du gouvernement la semaine dernière, renversement de la vapeur, frein à l’expansion, fin de récréation, une douche froide au Québec pour l’industrie du jeu vidéo, tout comme celles des TIC, du cinéma, de l’animation et beaucoup d’autres qui font travailler plusieurs jeunes et moins jeunes de la métropole et ailleurs au Québec. Ce fût immédiat, dur et sans appel… Il est difficile de comprendre et de mesurer l’ampleur des impacts à court terme.

À suivre dans la troisième partie de ce billet, qui traitera des comparables mondiaux et de l’émergence des studios indépendants au Québec, en Ontario et en Scandinavie.