SIJM : Le futur antérieur du jeu vidéo selon Yves Guillemot


Jean-François Ferland - 03/11/2011

Sans surprise, le président-directeur général et cofondateur d’Ubisoft estime que les prochains jeux vidéo doivent miser sur la socialisation, sur la connectivité en continu et multiplateforme ainsi que sur l’analytique.

Lors de la conférence de clôture de l’édition 2011 du Sommet international du jeu de Montréal, Yves Guillemot, le président-directeur général et cofondateur du développeur français Ubisoft, a déclaré à un auditoire composé de plus de 200 personnes que le jeu vidéo de calibre AAA faisait face à sa propre époque de la Renaissance.

Alors que les consoles de jeu vidéo de prochaine génération offriront des capacités accrues aux développeurs, il a indiqué qu’il était nécessaire de repenser le jeu vidéo en misant sur trois éléments, soit la socialisation, la connectivité en continu et l’analytique.

La socialisation

En premier lieu, le jeu vidéo de prochaine génération devra miser davantage sur le recours aux réseaux sociaux et à la collaboration entre les individus.

« La socialisation est parmi nous, alors que les gens veulent jouer avec leurs amis et les impliquer davantage dans le jeu », a déclaré M. Guillemot, en donnant des exemples d’actions qui doivent être réalisées à plusieurs dans les jeux Far Cry et Assassins’ Creed. « Vos amis obtiendront un bénéfice de vous avoir aidé et vous serez content d’avoir relevé le défi », a-t-il commenté.

En affirmant qu’il y aura un potentiel de création illimité qui permettra d’offrir une expérience différente aux joueurs, M. Guillemot a donné l’exemple d’un jeu à paraître bientôt où des votes influenceront le déroulement d’une partie. « Il y aura une nécessité d’interaction et de regroupement avec des personnes afin d’entraîner un changement. »

Le jeu en continu et multiappareil

Le deuxième élément marquant du jeu vidéo de demain, selon M. Guillemot, sera la connectivité des joueurs en tout temps, en passant de l’ordinateur ou de la console au téléphone évolué et à la tablette électronique afin d’évoluer dans l’univers d’un jeu. Dans un jeu multiappareil, un joueur utilisera différents appareils afin de jouer à différentes portions du jeu. Par exemple, le joueur « préparera » des armes sur un appareil mobile, puis il utilisera ces armes sur sa console.

« Cet aspect n’est pas nouveau, mais ce qui est nouveau est le besoin de faire des choses dans le jeu qui nécessiteront une connectivité : on pourra bénéficier de l’aide d’amis présents en ligne pour aider une situation; il pourra jouer avec des amis de temps en temps pour régler un problème; on pourra envoyer des données en temps réel à des amis afin qu’ils puissent nous donner des conseils », a expliqué le président-directeur général d’Ubisoft.

L’analytique

Enfin, Yves Guillemot a indiqué que l’analytique jouera un rôle accru dans le jeu vidéo de demain. En donnant l’exemple de l’analyse des requêtes de recherche et du contenu qu’effectue l’éditeur Internet Google afin de proposer des publicités en fonction des besoins des internautes, le cofondateur d’Ubisoft a expliqué que l’analytique intégrée au jeu permettra d’effectuer un suivi de l’évolution des joueurs. Ainsi, les développeurs en apprendront davantage sur les joueurs et pourront offrir à ces derniers la meilleure expérience de jeu possible.

« Le jeu AAA en est à ses tout débuts. Nous sommes analysés partout. Si on peut utiliser cela pour nos jeux pour le bénéfice des joueurs, adapter le jeu aux habiletés des joueurs, les jeux seront plus durables grâce à des changements de paramètres, par le biais de l’infonuanigue, qui serviront à ajuster le niveau de difficulté », a dit M. Guillemot.

Simplicité et facilité d’accès

Le cofondateur d’Ubisoft a indiqué que ces trois éléments permettront au jeu vidéo de se rapprocher de l’individu, et ainsi, de la « vraie vie ». Il a ajouté que le jeu vidéo permettra à des groupes de trouver des solutions à des problèmes, de changer la façon d’être gouverné ou de résoudre des problèmes scientifiques.

« Il faut offrir plus de possibilités, plus d’amusement, a souligné M. Guillemot. À l’échelle de la planète, nous sommes passés de 300 millions de joueurs il y a huit ans à 1,8 milliard de joueurs aujourd’hui. La console portative Nintendo DS, puis la console Wii ont rendu le jeu accessible à plus de personnes, tout comme l’a permis Apple, avec l’écran tactile, et Microsoft, avec sa caméra [Kinect]. Plus de personnes ont commencé à jouer des jeux parce que c’était plus simple et plus facile d’accès. »

« Or, les gens qui sont venus au jeu parce que c’était facile en voudront plus, et ils voudront une expérience différente. Il faudra offrir une expérience qui sera adaptée à eux pour que ce soit amusant, et pour qu’ils reviennent jouer parce que c’est amusant », a conclu le conférencier.

Les propos de M. Guillemot, qui ont été prononcés en anglais, auraient pu éclairer les néophytes ou les personnes qui ne sont pas familières avec l’industrie du jeu vidéo. Or, ils ont visiblement laissé sur leur appétit les professionnels qui composaient l’auditoire, à en juger les regards que se lançaient les personnes à la sortie de la salle. Dans un groupe de quatre personnes, un participant a manifesté haut et fort – et de façon très explicite – sa déception envers les propos tenus par M. Guillemot.

Décidément, les propos du conférencier vedette du Sommet international du jeu de Montréal n’apportaient pas de nouveauté aux artisans du jeu vidéo…

Pour consulter l’édition numérique du magazine d’octobre 2011 de Direction informatique, cliquez ici

Jean-François Ferland est rédacteur en chef adjoint au magazine Direction informatique.




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À propos de Jean-François Ferland

Jean-François Ferland a occupé les fonctions de journaliste, d'adjoint au rédacteur en chef et de rédacteur en chef au magazine Direction informatique.
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