Le jeu vidéo et informatique, une source de divertissement et d’exercice

L’édition 2009 du sondage réalisé pour l’Association canadienne du logiciel de divertissement confirme que le jeu intéresse toutes les tranches d’âge de la population canadienne. L’intérêt porté envers les jeux d’entraînement semble se confirmer.

Le jeu vidéo et le jeu informatique occupent une place dans l’industrie des technologies de l’information au Québec et au Canada dont l’importance ne cesse de croître. Ainsi, ce secteur industriel s’intéresse de près aux tendances exprimées par les utilisateurs finaux de ses produits, dont l’âge et le profil semblent être plus diversifiés que jamais.

L’Association canadienne du logiciel de divertissement, un regroupement industriel de douze entreprises oeuvrant dans le créneau du jeu au Canada, a récemment publié l’édition 2009 d’un condensé des résultats d’un sondage annuel à propos de l’utilisation des jeux informatisés par la population canadienne. À cet effet, la firme NPD Group a interrogé 2969 adultes, 225 adolescents et 377 enfants.

Selon le document, 96 % des foyers canadiens posséderaient un ordinateur alors que 48 % des foyers auraient « au moins » une console de jeu vidéo. L’âge moyen du joueur serait de 35,8 ans. 64,3 % des personnes interrogées étaient des hommes et 34,9 % des femmes.

Dans l’étude précédente, publiée en 2008, on indiquait que neuf foyers sur dix possédaient un ordinateur et 43 % détenaient une console de jeu vidéo. Le document de l’année dernière indiquait que l’âge moyen du joueur « adulte » était de 40 ans. 51 % des personnes qui avaient été interrogées étaient des hommes et 49 % des femmes.

Fréquence, âge, plate-forme

Dans l’étude 2009, les répondants auraient affirmé que 91 % des jeunes de 6 à 12 ans et 80 % des adolescentes de 13 à 17 ans avaient joué à un jeu vidéo au cours des quatre semaines précédant le sondage. Également 67 % des personnes âgées de 18 à 34 ans, 48 % des gens âgés de 35 à 54 ans et 34 % des Canadiens âgés de 55 ans et plus auraient joué à un jeu vidéo au cours du mois précédent l’enquête.

Près de la moitié des répondants (48 %) auraient joué quelques jours par semaine au cours de la période témoin de l’enquête, alors que plus du quart (26 %) des personnes sondées auraient joué tous les jours. L’année précédente, chacune de ces deux fréquences avait été évoquée par 34 % des répondants.

Plus précisément, on indique que 26 % des enfants de 6 à 12 ans joueraient tous les jours et que 57 % en joueraient quelques jours par semaine. Les proportions d’adolescents qui joueraient à ces fréquences seraient respectivement de 38 % et de 42 %. Chez les personnes âgées de 55 ans, 35 % des répondants tâteraient de la manette ou du clavier tous les jours et 44 % quelques fois par semaine.

La plate-forme la plus souvent utilisée serait l’ordinateur (50 %), en préférence à la console de jeu (36 %) à la console portative (9 %) et au téléphone mobile (5 %). Toutefois, chaque groupe d’âge a une préférence marquée pour une plate-forme : 81 % des personnes de 55 ans et plus et 55 % des adultes de 35 à 54 ans joueraient le plus souvent à l’ordinateur, alors que 51 % des adolescents joueraient à la console de jeu vidéo. Les enfants de 6 à 12 ans seraient les plus grands utilisateurs de consoles de jeux portatives, avec 29 % des leurs qui privilégient cette plate-forme. Les adultes de 18 à 34 ans seraient les plus grands utilisateurs de jeux sur téléphone mobile, avec 8 % des leurs qui jouent avant-tout sur cette plate-forme.

On remarque que ces deux dernières plates-formes arrivent en queue de peloton des préférences des joueurs en général. Les proportions des joueurs qui privilégient la console portative varient de 4 % à 29 % selon les tranches d’âge, alors que les proportions de joueurs qui utilisent en priorité les jeux sur les téléphones mobiles varient de 1 % à 8 %.

Santé vidéo

Outre quelques statistiques moussant le caractère familial de la joute aux jeux informatisés et des classements des jeux les plus vendus au Canada entre août 2008 et juillet 2009, les résultats de l’étude fournissent des données à propos des jeux d’entraînement physique ou mental, qui ont connu un essor appréciable dans le marché au cours des dernières années.

On y apprend notamment que 39 % des personnes âgées de 55 ans et plus et 34 % de l’ensemble des adultes auraient acheté un jeu d’enseignement physique ou mental comme premier jeu vidéo. Également, chez les adolescents, 20 % auraient acheté un jeu d’entraînement physique et 34 % auraient acquis un jeu d’entraînement mental.

D’autre part, 90 % des répondants auraient indiqué qu’ils étaient « très intéressés » ou « intéressés » à utiliser dans le futur des jeux qui pourraient améliorer leur condition psychologique, alors que 83 % auraient manifesté un intérêt envers les jeux qui pourraient améliorer leur condition physique. 71 % des répondants pourraient être intéressés aux jeux permettant d’apprendre une autre langue et 68 % pourraient être intéressés aux jeux servant à apprendre à jouer d’un instrument de musique.

Les membres de l’Association canadienne du logiciel de divertissement sont les entités canadiennes des trois grands fabricants de consoles de jeu vidéo – Microsoft, Nintendo et Sony, d’importants studios de développement, une firme de marketing ainsi qu’un distributeur de produits.

Jean-François Ferland est journaliste au magazine Direction informatique.

Jean-François Ferland
Jean-François Ferland
Jean-François Ferland a occupé les fonctions de journaliste, d'adjoint au rédacteur en chef et de rédacteur en chef au magazine Direction informatique.

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