Le jeu, un secteur de première importance

Une étude de l’Association canadienne du logiciel de divertissement confirme le caractère stratégique du secteur du jeu pour le développement de l’économie canadienne.

Malgré son jeune âge, la première console ayant vu le jour en 1972, le secteur du logiciel de divertissement est une force motrice majeure de l’industrie canadienne des TI, mais aussi de l’économie canadienne dans son ensemble. C’est néanmoins ce que conclut une étude publiée cette semaine par l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ACLD).

Intitulée « Entertainment Software : The Industry in Canada », l’étude a été réalisée par le cabinet d’experts-conseils Hickling Arthurs Low. Elle met en lumière les forces de ce secteur de l’économie canadienne, qui comprend autant les logiciels que le matériel de divertissement (composants pour console, pour PC, etc.) et qui est à l’origine de plusieurs grandes réalisations d’envergure internationale ne se limitant pas aux jeux vidéo.

En effet, et bien que les studios canadiens aient contribué au développement de quantité de jeux et de plateformes de jeu de calibre international, les innovations mises de l’avant par le secteur ont aussi des répercussions dans plusieurs autres domaines, tels que la formation, l’enseignement, la santé et l’architecture. Par exemple, des engins d’animation en 3D créés à l’origine pour les développeurs de jeux sont aujourd’hui intégrés à des simulateurs de vol et des systèmes d’imagerie médicale. Toutefois, la valeur économique de ces transferts technologiques est inconnue, croient les auteurs de l’étude.

Le secteur a une excellente réputation internationale et la plupart de ses réalisations sont destinées à l’exportation. En fait, 20 % des jeux les plus populaires vendus en Amérique du Nord ont été développés dans des studios canadiens, alors que c’est la même proportion de l’ensemble des jeux vendus au Royaume-Uni, le troisième marché en importance, qui ont été produits au Canada. On trouve parmi les réalisations canadiennes ayant connu le plus de succès les jeux Spinter Cell d’Ubisoft, avec 18 millions de copies vendues, The Need for Speed Carbon (8 millions de copies), FIFA Soccer (6 millions de copies), NHL, NBA et MVP Baseball, tous produits par EA.

9 000 emplois et 2 milliards $ de revenus

Des deux principaux segments du secteur – logiciel, matériel – c’est le premier qui regroupe la plus grande proportion d’entreprises, soit 63 %; le segment du matériel totalise 24 % des 260 entreprises que compte le secteur. Ensemble, ces 260 entreprises emploient quelque 9 000 personnes et ont généré collectivement des revenus évalués entre 1,5 et 2 milliards $ en 2005, soit plus du double des ventes de détail de jeux au Canada. L’importance des revenus du secteur le place à égalité avec le secteur canadien des publications périodiques et de la radio privée. Ensemble, EA et Ubisoft emploient près de la moitié des effectifs totaux du secteur, au pays.

Qui plus est, l’avenir devrait sourire au secteur, puisque les firmes d’analyse de marché s’entendent pour prédire une croissance soutenue du secteur au cours des prochaines années, globalement. Par exemple, PricewaterhouseCoopers prévoit un taux de croissance annuel de 11,4 % d’ici 2010, alors que le secteur générera des revenus de 46,5 milliards $ US mondialement, versus 27,1 milliards $ US en 2005. Au Canada, les ventes au détail atteindront 1,3 milliard $ en 2010.

Le dynamisme du secteur a des répercussions sur les salaires versés aux spécialistes qui y oeuvrent, lesquels sont élevés et constituent, de ce fait, une importante source d’enrichissement collectif.

Les entreprises du secteur sont réparties dans neuf provinces, et plus particulièrement dans neuf villes principales, soit, par ordre d’importance, Toronto, Vancouver, Montréal, Edmonton, Calgary, Winnipeg, London, Ottawa et Québec. Plus de la moitié des effectifs du secteur est située en Colombie-Britannique, suivi du Québec (26 %) et de l’Ontario (16 %). Cela étant dit, c’est en Ontario qu’on retrouve le plus grand nombre d’entreprises oeuvrant dans ce secteur, soit 40 %.

Les auteurs concluent leur étude en insistant sur l’importance économique du secteur canadien du logiciel de divertissement et en déplorant le peu d’attention que lui portent les autorités gouvernementales canadiennes. Ils croient que les décideurs gouvernementaux devraient davantage considérer l’importance économique du secteur et son rôle sur le développement collectif lorsqu’ils établissent des orientations, des politiques et des mesures d’aide qui le concernent.

Alain Beaulieu est adjoint au rédacteur en chef au magazine Direction informatique.

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